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L'héritage de Poudlard : comment résoudre les portes de l'arithmancie

Jan 04, 2024

Une fois que vous avez trouvé vos pieds dans le merveilleux monde sorcier de Hogwarts Legacy, suivi quelques cours, appris de nouveaux sorts et exploré le célèbre château, vous êtes peut-être tombé sur des portes étranges qui refusent de s'ouvrir. CesPortes d'arithmancie sont différentes des serrures de niveau I, II et III vues autour de l'école, car elles n'ont pas de cadenas visibles et ne peuvent pas être déverrouillées avec Alohomora. Au lieu de cela, interagir avec ces portes révèle deux nouveaux symboles composés de cercles, de triangles, de chiffres et de bêtes magiques occasionnelles.

À première vue, ces énigmes peuvent sembler impossibles à résoudre, d'autant plus qu'aucun sort ne semble les affecter et qu'il ne semble pas y avoir de moyen de saisir directement une réponse. En explorant davantage la zone, les joueurs peuvent trouver deux interrupteurs encastrés dans les murs voisins, l'un marqué d'un ?, et l'autre d'un ??. Ceux-ci sont utilisés pour saisir les bonnes réponses, mais à moins de forcer brutalement la solution avec des essais et des erreurs, comment fait-on pour les découvrir ? L'astuce, une fois connue, est étonnamment simple et rend triviale la résolution de ces énigmes autrefois source de maux de tête.

Pour plus de guides sur l'héritage de Poudlard, n'oubliez pas de consulter :

Ce qui semble au premier abord être un casse-tête terriblement complexe et ésotérique impliquant des chiffres et des bêtes étranges, est en fait un étonnammentproblème mathématique simple . Sachant cela, de nombreux joueurs supposeront correctement que chaque bête représente un nombre différent. Et après avoir noté que les bêtes apparaissent toujours dans le même ordre autour de chaque porte, ils peuvent supposer à tort que leurs positions correspondent aux nombres 1-10.

Cependant, une exploration approfondie de l'annexe de la bibliothèque (directementau-dessus deleFlamme de cheminette de cours de divination , pour être précis) se traduira par la découverte d'une feuille de triche dans un coffre à côté d'un tableau noir et la toute première porte d'arithmancie. Cela indique au joueur que chaque symbole représente en fait lenuméros 0-9 (vaguement basé sur le nombre de cornes ou de membres vus sur l'image). Pratiquement, cette feuille représente chaque bête magique et le nombre qu'elles représentent. Par souci de simplicité, et pour vous éviter d'avoir à le trouver par vous-même, consultez à la fois l'image de la feuille et la liste ci-dessous.

Un moyen facile de s'en souvenir est, comme chaque porte est bordée de ces symboles dans le même ordre,commencez à 0 avec la créature en bas à gauche (la Demiguise) et comptez jusqu'à 9 au fur et à mesure que vous montez et contournez la porte dans le sens des aiguilles d'une montre de symbole en symbole . Armés de ces connaissances, tout ce que les joueurs doivent faire pour ouvrir la porte est de remplacer mentalement les symboles par leurs numéros correspondants pour résoudre le problème mathématique. Pour faire ça,les nombres sur les trois points d'un triangle doivent s'additionner pour faire le nombre en son centre.

Par exemple, si le nombre central est 8 et que les deux nombres donnés sont 4 et 1, le nombre manquant doit être 3, car 4 + 1 + 3 = 8. Par conséquent, le joueur devra lancer le ? ou ?? sur le mur jusqu'à ce qu'il montre un Runespoor (l'hydre à trois têtes), car ce symbole représente le chiffre 3.

Tournez à la fois le ? et le ?? au bon symbole de bête pour faire les totaux donnés , et lorsque le joueur interagit à nouveau avec la porte d'arithmancie, elle s'ouvrira, lui permettant de réclamer le trésor à l'intérieur. Chaque puzzle (sauf le tout premier) serarécompensez les joueurs avec une toute nouvelle pièce d'équipement et un objet décoratif pour la salle sur demande.

Trouvé par la salle de classe d'arithmancie, cette feuille de triche vous indique la valeur de chaque symbole.

Il y a12 portes d'arithmancie au total, dispersés à travers le château de Poudlard.

C'est là que les joueurs trouveront la feuille de triche Arithmancy dans un coffre à proximité. Voyagez simplement jusqu'auFlamme de cheminette de classe de divination , faites demi-tour et montez l'escalier et montez sur les chevrons. Dirigez-vous le long de la passerelle en chevrons et tournez à droite pour trouver la porte à la toute fin.

Solution - ? = Fwooper (4), ?? = Runespoor (3)

Chevrons de classe de divination

Résoudre le premier puzzle donne accès auSalle de classe d'arithmancie . Franchissez la porte pour entrer dans la salle de classe et le joueur trouvera deux nouvelles portes d'arithmancie à résoudre. Commencez par celui sur legauche.

Solution - ? = Fwooper (4), ?? = Quintapé (5)

Salle de classe d'arithmancie (gauche)

Dans la même pièce quePorte #2, les joueurs trouverontPorte #3 . C'est celui sur ledroite.

Solution - ? = Salamandre (6), ?? = Licorne (1)

Salle de classe d'arithmancie (droite)

Voyage auFlamme de cheminette de classe de potions, puis faites demi-tour et entrez dansSalle centrale . La porte d'arithmancie doit être visible sur le mur opposé directement devant vous.

Solution - ? = Acromantule (8), ?? = Runespoor (3)

Salle centrale

Voyage auFlamme de Cheminée de la Grande Salle, puis dirigez-vous à gauche et contournez le pilier pour entrer dans un petit couloir qui se termine par la prochaine porte d'arithmancie.

Solution - ? = Acromantule (8), ?? = Runespoor (3)

Grand hall

Voyage auCharms Classroom Flamme de cheminette, puis faites simplement demi-tour et marchez dans le coin à gauche pour trouver cette porte d'arithmancie.

Solution - ? = Graphorn (2), ?? = Grindylow (7)

Charmes Classe

Voyage auFlamme de cheminette de la tour de Serdaigle . Cette porte d'arithmancie se trouve à côté de l'escalier en colimaçon menant auSalle commune de Serdaigle.

Solution - ? = Fwooper (4), ?? = Quintapé (5)

Tour de Serdaigle

Voyage auGrand Escalier Cheminée Flamme, puis descendez l'escalier en colimaçon d'un niveau pour trouver cette porte d'arithmancie placée contre le mur.

Solution - ? = Salamandre (6), ?? = Grindylow (7)

Grand escalier

DepuisPorte #8, continuez jusqu'au bas de laGrand escalier . Vous verrez cette porte d'arithmancie sur le mur avant de descendre les derniers escaliers vers leSabliers Maison . Ou montez les escaliers depuis leFlamme de cheminette du grand escalier inférieurjusqu'à ce que vous atteigniez le fond de laGrand escalier.

Solution - ? = Demiguise (0), ?? = Quintapé (5)

Grand escalier inférieur

Niveau I Alohomora requis. Voyage auFlamme de cheminette de classe de transfiguration, puis faites demi-tour et franchissez les portes derrière vous et à gauche pour entrer dans leSalle Nord . De là, montez les escaliers jusqu'au dernier étage pour trouver unNiveau I porte verrouillée . Déverrouillez-le, puis tournez à gauche au bout de l'ancien couloir en toile d'araignée pour trouver la prochaine porte d'arithmancie.

Solution - ? = Salamandre (6), ?? = Runespoor (3)

Salle Nord

Niveau I Alohomora requis. Voyage auClocher Cour Cheminée Flamme, puis tournez immédiatement à gauche et déverrouillezNiveau I a verrouillé les doubles portes derrière toi. Descendez les escaliers et tournez à droite pour voir cette porte d'arithmancie à côté d'un troll enfermé derrière une vitre.

Solution - ? = Graphorn (2), ?? = Licorne (1)

Galerie longue

Niveau I Alohomora requis. Cette tour peut être déverrouillée lors de la quête "La complainte lunaire du gardien". Voyage auFlamme de cheminette de la tour de la faculté, puis dirigez-vous vers l'ornéNiveau I porte verrouillée sur la droite. Montez les escaliers et vous verrez cette porte d'arithmancie de l'autre côté du palier.

Solution - ? = Demiguise (0), ?? = Hydre (9)

Tour de la Faculté

Maintenant que vous avez trouvé les 12 portes d'arithmancie, amusez-vous à décorer votre salle sur demande avec vos nouvelles récompenses. Ou voyez si vous pouvez utiliser votre nouvel équipement à bon escient dans notre guide Hogwarts Legacy: How Gear Works. Et pour plus de choses Hogwarts Legacy, restez avec KeenGamer.

Max Longhurst est un joueur passionné, un écrivain et lecteur passionné et un ancien enseignant. Il s'est lancé dans le jeu pour la première fois quand, à l'âge de 8 ans, ses parents lui ont acheté une PS2 et Kingdom Hearts pour Noël, et il n'a jamais regardé en arrière. Principalement fan de PlayStation, il aime les jeux avec une expérience solo riche et des histoires avec des rebondissements inattendus. Vous pouvez probablement le trouver en train d'écrire sur n'importe quoi PlayStation ou FromSoftware.

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Arithmancy Doors problème mathématique simple ci-dessus Divination Class Floo Flame numéros 0-9 0 – Demiguise 1 – Unicorn 2 – Graphorn 3 – Runespoor 4 – Fwooper 5 – Quintaped 6 – Salamander 7 – Grindylow 8 – Acromantula 9 – Hydra commence à 0 avec la créature en bas à gauche (la Demiguise) et comptez jusqu'à 9 au fur et à mesure que vous montez et contournez la porte dans le sens des aiguilles d'une montre de symbole en symbole les nombres sur les trois points d'un triangle doivent s'additionner pour faire le nombre en son centre Tournez à la fois le ? et le ?? au bon symbole de bête pour que les totaux donnés récompensent les joueurs avec une toute nouvelle pièce d'équipement et un objet décoratif pour la salle sur demande 12 portes d'arithmancie au total Salle de classe de divination Cheminée Flamme Salle de classe d'arithmancie Porte gauche #2 Porte #3 droite Salle de classe de potions Cheminée Flame Central Hall Great Hall Floo Flame Charms Classroom Floo Flame Ravenclaw Tower Floo Flame Serdaigle Salle commune Grand escalier Floo Flame Door #8 Grand Staircase Maison Sabliers Escalier inférieur Grand Escalier Flame Grand Escalier Transfiguration Classroom Flamme Floo North Hall Niveau I porte verrouillée Bell Tower Courtyard Floo Flame Level I a verrouillé les doubles portes de la tour de la faculté Cheminée Flame Level I a verrouillé la porte